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【攻城戦】攻めで格上相手(防衛側)に勝利するには…


戦略ポイント破壊ボーナス一つにつき、紋章のHPを1/4減らすものではなく、10%減らすものでありました。修正して概算を提示いたしました。
まとめに関してもう少しわかりやすいように、加筆いたしました。

この記事は、攻城戦を指導するGMさんや攻城戦においてアドバイザー的な立場の人向けに書いております。

以前にも書きましたが…

中堅ステGが攻城戦でもっとも重要なことは、格上の古参GやGVGとの戦力差を真摯に受け止めることですが…

ある程度戦力があれば、相手がどんだけ強かろうが、レッドストーンの攻城戦はやはりゴリ押しで勝つことができるものであるとシステム上そう考えられます。

一定以上の戦力がありながらも負けたことは、反省しなければなりません。

相手が強かったは言い訳にはなるかもしれませんが、ここではそうではないことを説明します。

やはり勝つことも重要です。

勝ちに行く戦い方をしましょう。

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効率のよい攻城戦の勝ち方
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攻城戦の勝利条件は、紋章のHPを0%にすることです。

だったら、戦略ポイントを放置して紋章から減らしにいくべき、というわけではありません。

戦略ポイントから攻略したほうが効率がいいのです。

戦略ポイントの破壊ボーナスは紋章HPを10%減少させ、攻撃側に攻撃力10%、紋章防御力が-10%であります。

数字で説明します。ここから概算です。

例えば、初期紋章のHPを10000とします。

戦略ポイントを三つ破壊する推移を紋章HPでみると、10000(初期)→9000→8100→7290と推移し、最終的に約7割半弱になります。

さらに、攻撃力30%で防御力-30%ですから

実質紋章HPは、7290×0.7÷1.3=3925 で、初期HPの約4割に減少します。

ここで反論されうることは、紋章に与えるダメージは1で変わらないから、攻撃力防御力ボーナスを含めた紋章HP実数値は間違いであるということです。

レッドストーンにおいて、発生ダメージの小数点以下は切り上げです。

表記ダメージと内部ダメージが違うと言いたいのですが…

紋章の場合は表記を1と2ダメで表記することでつじつまを合わせていると考えています。

もしそうでなくとも結論は変わりません。

戦略ポイントはHPが少ないので、この3つの戦略ポイントを破壊することでより速く紋章のHPを減らすことができます。

つまり攻城戦では戦略ポイントから攻略するべきであり、最も効率がいいということです。(結論)

相手が強かろうが弱かろうが、戦略ポイントからすべて落としましょう。

異論・反論は認めません。

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効率のよい格上相手との戦い方
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さて本論です。

まず、おおまかな作戦は「戦略ポイントを全部落とした後、紋章を削りにいく」です。

すでに前述の通り、もっとも効率がよいものです。

ここで問題なのが…

どのように戦略ポイントを落としにいくかです。

取れる方法は2つあります。

①すべてのptを結集させ一つずつ落としていく。

②PTをばらけさせて、PTごとの目標の戦略ポイントごと落としていく。

条件は、相手が格上です。

②と答えた方、センスがありません。

おそらくは、攻略PTが分散すれば相手PTも分散するのでその分防御が薄くなって攻めやすくなるだとか、強いのを引き付けることができるとか考えているのでしょう。

なぜ間違いなのか説明しておきます。

なぜ相手が格上の強いGなのか考えてみてください。

ギルドの総合力が高いからなのです。

それぞれのギルドメンバーの装備の強さが違います。連携などの動きが違います。

戦術(武器効率)や戦略(作戦遂行能力)のレベルがこちらよりも強いのです。

弱いほうがバラけたらどうなると思いますか? 各個撃破されて身動きがとれなくなるだけです。

ダメな戦略


ですから、①のように結集して攻略したほうがいいのです。

この論だけだと、消去法で①を選択したに過ぎず、①の戦略としての有用性が説明しきれてませんね。

以下説明します。

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ランチェスターの法則をしっているか
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マネジメント(経営)に関心のある方は知っているかもしれませんね。

ランチェスターの法則というのは、第一次世界大戦で研究された軍事戦略モデルです。

具体的にいえば、第一次世界大戦で初めて使用された飛行機の出撃数と損害量のあいだにどのような相関関係があるのかの研究であります。

空中戦のみならず地上戦においても、同様の法則があることを発見されましたので、しっかりとした法則として確立されました。

ランチェスターの法則には、第一法則と第二法則があります。

第一法則は、 A-A'=E(B-B')

第二法則は、 A^2 - A'^2 = E(B^2 - B'^2)    ※^2は二乗を示しています。

A,BはA,B両軍の兵士数です。A'.B'はA,B両軍の生き残り数を示しています。
つまり,A-A'は損害量を示しています。RSの攻城では消費量を示すことになります。
Eは武器効率を示します。E=(B軍の武器性能÷A軍の武器性能)

第一法則が当てはまる場合(条件)
1)敵味方の兵士数が視認できるほどの局地戦
2)一騎打ち型の兵器を使った戦闘
3)接近戦

第二法則が当てはまる場合(条件)
1)敵味方の兵士数が視認できない広域戦
2)近代兵器を使った確率戦
3)遠隔戦

よく分からないと思いますので、ランチェスターの法則を理解するために演習してみましょう。

【第一法則を理解しよう】演習Ⅰ

A軍の兵士数100 B軍の兵士数100とし、A軍の武器性能を1、B軍の武器性能を2とし、局地戦を行う。ファッイ!

E=2÷1=2

100-A'=2(100-B')
100-A'=200-2B'
-A'=-2B'+100
A'=2B'-100

この式がなにを示すのかといいますと…
A'=20を代入すると、B=60になります。
A'=70を代入すると、B=85になります。
つまり、武器性能によって損害量がこのように推移していくことを示しています。

武器性能が互角であれば、

A'=B'となり、損害量が互角になります。

そして、この計算式が当てはまるのは、局地戦の場合であります。

【第二法則を理解しよう!】演習Ⅱ
A軍兵士数100、B軍兵士数70、武器性能は互角で、B軍が全滅するまで広域戦を行う。ファッイ!

E=1

100^2-A'^2=1(70^2-B'^2)
10000-A'^2=4900-B'^2
-A^2=-5100-B'^2
A^2=5100-B'^2
B軍が全滅するまで戦闘を行うので
B'=0を代入する。
A^2=5100
A=√5100=71

これが何をしめしているのかといいますと…
つまり、100対70が、最終的には、70対0となることを示しています
まさに戦いは数です。数が多ければ多いほど損害も少なく、戦火も大きくあげることができます。
ただし、広域戦であるということです。
この敗因は各個撃破されているということでしょう。

広域戦における各個撃破

広域戦なのでとなりAは味方を支援することができません。
それにB側は損害を出さずにAを着実に減らすことができます。

A軍が100でB軍が50で、武器性能が互角の場合。なんと最終的には86対0になります。

損害14で、数にして50の敵を殲滅することができるのです。

【第二法則を理解しよう】演習Ⅲ 
A軍の兵士数100で、B軍の兵士数100、A軍の武器性能1、B軍の武器性能2とし、A軍が全滅するまで広域戦を行う。ファッイ!

E=2

10000-A'^2=2(10000-B'^2)
-A'^2=10000-2B'^2
A'^2=2B'^2-10000
A軍が全滅するまで戦闘を行うので
A'=0を代入する
0=2B'^2-10000
10000=2B^2
5000=B'^2
B'=√5000=70(少数点切り捨て)

これが何を示すのかといいますと
武器性能が2倍違うだけで、100対100が、0対70になることです。
つまり、武器も強ければ、広域戦を選択すれば、損害を少なく済ますことができ、戦果を多くあげることができるということです。
武器性能が3倍違うと、100対100が、0対81になります。

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ランチェスターの法則から何が分かるのか
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さてこれまで演習Ⅰ~Ⅲまで見てきましたが、結果をまとめてみましょう。

・局地戦では、兵士数が同じであるとき、武器性能がすぐれているほうが勝つ(Ⅰより)
・広域戦では、武器性能と数が優れているほうが勝つ(Ⅱ,Ⅲより)

つまり、戦力の強い側は、広域戦を仕掛けたほうが効率よく相手を殲滅できるのです。

逆に、戦力の弱い側は、広域戦を避け、局地戦に持っていくべきなのです。

ということは、戦力の強い側Aと戦力の弱い側Bが戦うとき

Aは広域戦に打って出て、Bは局地戦を挑むことが定石となります。図で表しますと…

局地戦

可能であれば、BがAを各個撃破していって、損害0でAを全滅させることができますね。

さらに言ってしまえば、局地戦に持ち込めば後は数の戦いにもっていけますので、広域戦を仕掛ける側が不利となるということです。

ということは、強い側のAも局地戦を仕掛けるべきなのかというと少し違います。

きちんと遊撃部隊を作って機能させれば、Bの攻めているところに合流させれば、やられることはまずないでしょう。

次は、RSの攻城戦での応用です。
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ランチェスターの法則で導かれた結論を攻城戦に活かす
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以上の説明でなんとなくわかってもらえたと思います。

しかし、やはり腑に落ちないのは、実際の軍事とレッドストーンの攻城戦ではまるで条件が違うということです。列挙しますと…

・相手プレイヤーを倒しても直ちに相手プレイヤーが無力化するわけではない。(復活の巻物)
・相手プレイヤーを倒すことが勝利条件ではない。(紋章の破壊)
・攻城戦でいう損害がどういうものかパッとしない。(数値化不能ではないか)

くらいでしょうか

これらの条件とランチェスターの法則をどうつなげるかの考え方を示したいと思います。

まず、相手が無力化しないということ。

これは、自分たちも即に無力化するわけではないということです。

つまり復活の巻物の数が兵士の数となるので、損害を巻物の消費量とすることができます。

次に、相手プレイヤーを倒すことが勝利条件ではないということ

つまり、相手プレイヤーを無力化しなくても勝利条件をみたせるということです。

逆にGvのように相手プレイヤーの全滅を勝利条件にすると大変になるので、難易度が易化したと考えるのが妥当でしょう。

攻城戦の損害は、前述のとおり復活の巻物の消費量と考えましょう。

まとめますと…

兵士数は∞で、損害を巻物消費量とし、通常よりも攻略が易化した状態がレッドストーンの攻城戦になります。

兵士数は∞とかきましたが、攻め込める人数は、攻城戦に攻め側で参加しているプレイヤー数の上限を超えません。これは防衛側も同じであります。

ということは、やはり攻め側の人数>>防衛側の人数が絶対条件であるということであります。

さらに難易度が易化することに、防衛側は攻め側を無力化しなければ勝利できないのに対して、攻め側は防衛側を無力化する必要がないということです。

このように考えると、どんだけ防衛側が無理ゲーであり、防衛達成ということがどれだけすごい戦力差であったのかが分かります。

つまり、ランチェスターの法則通り、弱い側が一点突破で攻め込み局地戦に持ち込めば、勝機が十分に見込めるということです。

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まとめ
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・戦力が十分である場合、局地戦に持ち込めば攻城戦には必ず勝利できます。

・ここでいう局地戦とは、攻略目標を一つに絞って、全軍で攻略を行うことです。

・損害が少ないということは、ただ単に兵の消耗を抑えられるだけでなく、目標攻略時間の短縮にもつながります。

・格上相手だと40分では短い場合が考えられますので、全PTを結集させて、一つずつ攻略しましょう。結果的に一番の近道になります。

・最後の紋章攻略が一番時間がかかり苦しいので、この紋章攻略の時間をたくさん取るために、3つの戦略ポイントを早急に落とす必要があるからです。

・ランチェスターの法則はいろんなところで使えるので覚えておくと吉です。


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ステGの攻城戦の合理化について

ステGの攻城戦についてです。


攻城戦の攻め側なら、ある程度のレベルの武道が2人いれば勝てるゲームであったのに、武道枚数が多い攻めでも勝てなくなっています。


それもネクロの烈火や闘士の妨害枚数が多いからではなくて、高レベ廃人転生火力のごり押しで負けるという状況です。


Pv攻城は、GDでのレベリングの為に行っていると思いますが、確定で勝利できないことがたくさん起こるとなると、Pv攻城をどうするか本気で考えないといけない時期になっていきます。


それに、GDB2~B5卒業した人にとってはほとんど関係ない行事で、物資と時間だけが消費されていくだけのことには変わりありませんし、ボランティアでやっていたとしても勝てないんじゃ達成感もないですからね。


これが今すべての中堅ステGが陥っている現在の状況です。


そして、攻城のリスクが高まりつつあり、敷居が高くなってきています…


もちろん、攻城程度でヒィヒィ言ってるようでは、Gvなんかは望むべくもあらず、もう完全に無理ですね。



そこで最低限合理化できるラインを作ったほうが健全だと私は考えています。


例えば…


①攻城戦攻め側で20分以内に全攻略ポイントを攻略できなかった場合、負け戦とし撤退する。


②GH2⇒3チャレンジはほぼ不可能として、GH2のときでのPvを中止する。または、Pvは行い、攻城を中止する。


③攻城戦防衛側で、20分以内に全攻略ポイントを潰されたら、負け戦とし撤退する。


④GH1のときPvでの最低得点ライン(攻め確定ライン)を決めて、それ以上の得点活動を無意味とし、即撤退する。


※物資の個人負担をこれ以上増やさないように配慮したラインです。


私が言いたかったことは、現在の強いといわれる古参GやGvGとの戦力差を真摯に受け止めてほしいということです。


Pv攻城自体中止しているステGさんもたくさんいます。


このまま続けていけば、いずれ体力がもたなくなるのではないでしょうか?



所属ギルド評価について



みなさんにとって魅力のあるGの要素とは一体なんでしょうか?


1)GDにいけること、さらに安定してGDB2以上いけること
2)倉庫が自由に使える(攻速石置けて便利)
3)対人戦(Gv)がある。攻城は除く 
4)攻速石造の完成具合
5)Gの目標がある
6)ステGである。またはGvGである。
7)Gに魅力のある人がいる(GM・鏡品させてくれそうな人・困ったとき助けてくれる人・一緒に秘密やGD行く人(友達)がいる)
8)Gに自分の居場所がある(Gチャで発言できそうな雰囲気があると換言できる)
9)Glvが高い。紋章のセンスがいい、など外見的なもの


大雑把に列挙しました。大体このくらいじゃないでしょうか? 他にもあるかもですが…


私個人の思いとしては、みんながRSをずっと続けていけるだけでいいと思っています。


リアルの事情でやむなく止めてしまうのは仕方ないことですが…


RSが嫌いになってしまって辞めてしまうのは悲しいことです。


私個人としては、その所属Gに特にこだわりはありません。


ですが、ギルメンのみんながRSをずっと続けていけるならばと思って、私のできる範囲でGに対して活動しているつもりです。


しゃばって不快だと思う方もいると思っています(私が弱いせいでもあります、ライオンは鹿についていきません)。


それでもみんなの利益と考えて活動しています(たいしたことではありませんが)


そこで問いたいのですが、みなさんは何のためにRSで活動しているか?です。


その為にみんながG移籍しても構わないと私は思っています。または、より魅力のあるGに移籍したいという理由でも全然おkです。※ここが私がギルドにこだわらない理由です。


ギルメンが抜けてしまうのは悲しいことですが、抜けた人を責めないであげてください。 


また、なぜ移籍したのか? なぜ移籍を考えたのか? を考えるきっかけにもなると思っています。


上記に9つほどGの魅力の要素について列挙しましたが、すべての人に魅力と映る訳がないので、自分にとって自分が所属しているGはどのへんが魅力か考えてみてください。


それが、なぜ移籍や脱退したのかを在籍者が考える一助となると思っています。


また、所属Gについて考えるきっかけになると思います。


やみくもで曖昧に不満があるから、はい抜けただと、その移籍先がいいGじゃないとRS自体辞めてしまうのではと私は危惧しています。


冷静になってほしいのと、キチンとギルド評価を行ってほしい、ギルドが自分の目的に則しているかを考えてほしいと私は願っています。


またそれでギルドを抜けても、またそれも選択だと思っています。


さらなる活躍を祈って見送るしかないと思っています。


また、ほかのギルメンにもそうしてほしいと私は思っています。


長くなってしまいました…


最後に…


ギルメンのみんなは、いつ加入したかにかかわらず家族だと私は思っております。


遠慮しないでぇぇぇぇぇえええええええええ!


※空気を読みながら礼儀はわきまえてるつもりです。私空気読めてませんがw




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ブログ記事改訂に伴って追記:


G虹の彼方のみなさんへ 
みなさんへの配慮のため一部記事内容を削除致しました。
一部恨まれていらっしゃる方もいらっしゃるかもしれませんが、私はいつまでも皆さんの味方です。
今は一緒ではありませんが、何か困ったことがあればいつでもおっしゃってください。
昔のよしみでお力になりたいと私は思っております。
それと私の判断は間違いではないと今でも確信しております。 
プロフィール

ukjproject2

Author:ukjproject2
ぴろっと見つけて、ニヤっとできるRSオンリーブログ。リンクフリーです。

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